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Arte en Red
Acerca del net.art en México.
(Artículo aparecido en Virtualia, Suplemento de La Jornada,
17 de agosto de 1999)

La tecnología ha cambiado desde siempre nuestras vidas, modificando para siempre las viejas labores al convertirlas en parte de lo nuevo. El trabajo del artista visual ha ido cambiando drásticamente, no porque el nuevo creador digital ya no entre en contacto con los elementos de trabajo, sino porque los mismos elementos han cambiado: es el viaje de la tierra y el pigmento al chip de silicio; de las formas tradicionales al uso del microprocesador que realiza miles de operaciones por segundo en un tránsito que de alguna manera contribuye a desterrar al azar por la experimentación ordenada, haciendo de la labor sensible del pintar, un acto medianamente científico, gracias al uso de las herramientas diseñadas para ello. Ahora se trabaja y se prueba una y otra vez, si la imagen no funciona o no convence, se marca undo y se vuelve a intentar, no hay más accidentes que los que la máquina permita (o provoque), se generan imágenes intachables, precisas -ante todo eso: precisas-, imágenes que vienen a modificar la noción misma de obra de arte, haciendo del arte digital una variante radical del arte tradicional y que rebasa con mucho las reflexiones suscitadas hasta la fecha, ante la aparición de nuevos problemas no contemplados en épocas anteriores.

La obra del arte de red (al que llamaremos desde aquí arte.net) tiene distintas características que la alejan por completo de la tradicional, revisemos dos de ellas:

1. Un alto nivel de interactividad que rebasa la simple observación, y requiere de la manipulación del observador para modificar las obras ("obras abiertas", en un sentido que rebasa las previsiones de Umberto Eco), aquí, pareciera que mientras no haya un espectador, no hay obra, y esto no sólo desde una perspectiva filosófica, sino física: mientras no haya un espectador accionando la entrada a un sitio, existe solamente el conjunto de información binaria que representa una obra en estado latente, lo que la traduce en imagen es el requerimiento de su visualización.

2. El uso indiscriminado de la misma estética cibernética donde al parecer cada obra necesariamente debe hacer referencia a la técnica misma utilizada en su producción (como si al pintar al óleo, hubiera por necesidad que representar pinceles, lienzos y pinturas) esto es, la caída en un círculo metalingüístico que le impide al arte.net alejarse de sí mismo, ante la impresión de que su gran tema, es el arte y la cultura digitales mismos. (Un problema posiblemente proveniente de la formación de un gran número de creadores del arte.net, más cercana al campo de la programación que al del arte. Para ilustrarlo basta ver un proyecto del género, el cual cuenta con amplia difusión: www.jodi.org).


La implementación de las posibilidades de la red dentro del submundo artístico aún no ha terminado. En tanto, la mayoría de las aplicaciones han sido orientadas hacia la venta y distribución de obra, dejando de lado otros aspectos. En la línea de Art Planet (www.artplanet.com), o WebArt (www.webart.com), como espacios donde es posible únicamente consultar nombres de artistas, galerías que los comercializan y precios, quedando por explorar el intercambio de información entre artistas visuales que participen de la reflexión sobre el quehacer artístico en la era digital.

No estamos aquí hablando de eso que no es sino arte difundido a través de la red, no generado para ella; hablamos de las nuevas obras donde las viejas técnicas son substituidas por los nuevos formatos -antes acuarela y óleo, hoy shockwave y quicktime- piezas que no sólo se insertan en la ciber-cultura, sino que son producto de ella. Es muy importante reflexionar sobre las nuevas formas de arte, hacer énfasis en marcar una línea que las distinga el uso de la red como forma de difusión de obras realizadas de manera no-digital, y que son únicamente expuestas a través del internet.

Entre quienes están produciendo el arte.net están no sólo las nuevas generaciones expertas en el uso de la tecnología y con reconocimiento total del terreno ciberespacial, sino también aquellos viejos artistas que siempre han mantenido relación con la tecnología, aquellos que ayer utilizaban el video o las máquinas de efectos y hoy siguen corriendo detrás de lo nuevo igual que antes. Así, por igual Nam Yum Paik, uno de los padres del videoarte, que Paul Garrin, su colega en el legendario Fluxus de los sesenta (existe una muy interesante página del Fluxus, en www.panix.com/~fluxus), Laurie Anderson (con su proyecto here, en www.stedelijk/capricorn/anderson) o Guillermo Gómez Peña (ciberconfesión en www.nyc.com/) entran por igual en el nuevo juego del arte de la red, y, a diferencia de la mayoría de los nuevos artistas, lo hacen no sólo mediante la difusión de la obra de arte en la red, sino por medio de la misma programación de sitios interactivos en una práctica que resulta por demás interesante.

Sin embargo, el caso de Latinoamérica parece estar estancado. Si bien existen artistas trabajando sobre el tema (entre los casos más notables, dos artistas llevan al cabo sus proyectos desde fuera de nuestro país: el franco-mexicano Miguel Chevalier -quien lleva años trabajando con esa mencionada estética ASCII, propia de las máquinas y su lenguaje propio-, el mexicano-canadiense Rafael Lozano-Hemmer -trabajando desde España-, y ante todo, el de Andrea DiCastro quien con su proyecto de gráficas monumentales (www.imagia.com.mx/grafica.html) parece estar haciendo una verdadera incursión en un género prácticamente inexplorado en nuestro país, combinando el performance con el arte.net-. Con distintas orientaciones, algunos más cercanos a la realidad virtual, otros al video, o la mayoría al simple retoque digital, pero lejos aún de los niveles de reconceptualización de la labor artística existentes en el entendimiento de la programación como forma de desarrollo artístico.

El desfase entre el nivel de desarrollo económico y tecnológico entre nuestro país y el primer mundo afecta las posibilidades del nuevo arte a enormes niveles, ya que si bien Latinoamérica está rezagada respecto a los grandes centros de poder económico en cuanto a desarrollo tecnológico, en el aspecto cultural nunca ha sido posible hablar en términos similares. Y sin embargo, lo que vemos en nuestras pantallas es un nivel muy bajo de conceptualización, palabras balbuceantes en el ordenador, espacios alternativos y e-zines, donde no se hace sino reproducir el mismo esquema que el de un impreso, hojas armadas con texto e imagen sin mayor adición ni aprovechamiento de los nuevos medios, utilizando la alta tecnología para reproducir estilos formales hace tiempo obsoletos.

Es preciso que los museos, las galerías, los centros culturales -y entre todos ellos, especialmente aquéllos que pretenden definirse como alternativos- intervengan frontalmente en la red, y no sólo con la intención de difundir lo que sus espacios físicos contienen. El ciberespacio esta ahí, esperando, ¿por qué no tomarlo?

Octavio Mercado González

 
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