Dungeons & Dragons

A História...

Por muito tempo, sinônimo de RPG, o AD&D (que voltará a se chamar D&D) é o carro-chefe da outrora poderosa TSR Incorporation. Para que possamos entender este maravilhoso jogo, é preciso consultar alguns alfarrábios antigos sobre sua origem. Em 1974, Dave Arneson e sua equipe criaram um revolucionário jogo baseado nos Wargames, antecessores do atual RPG. Este jogo foi chamado de Dungeons & Dragons, um jogo de fantasia medieval, no qual os jogadores fingiam ser os heróis dos romances de cavalaria; coletando tesouros, lançando magias, usando armas mágicas... e lutando contra bestas mitológicas. No entanto, o que realmente o diferenciava dos demais jogos da época era o fato de que os jogadores não competiam entre si: o grupo, como um todo, perderia ou venceria de acordo com o grau de colaboração entre eles; muito do jogo, para correr satisfatoriamente, dependia da imaginação dos jogadores, terreno sobre o qual eles criavam a atmosfera da sessão de jogo.

O máximo que havia além disso era um mapa quadriculado, algumas miniaturas, lápis e papel. Alguns anos mais tarde, o D&D sofreu uma "evolução" dando lugar ao AD&D. Basicamente as regras não sofreram modificações, tanto que é muito fácil converter um personagem de um para outro. As alterações mais radicais foram introduzidas a nível de conceitos de jogo: as classes anão, halfling e elfo do D&D deixaram de existir e passaram a ser raças, ou seja, agora era possível ser um elfo guerreiro, elfo ladrão etc. e até mesmo fazer combinações multi -classe ou dupla-classe (elfo guerreiro/mago/ladrão, humano mago/ladrão etc.); os alinhamentos, que no D&D eram apenas três: Ordeiro, Neutro e Caótico, passaram a ser nove (os três originais combinados com os conceitos de Bom, Neutro e Mau; foi introduzido um sistema de perícias que ajuda na configuração do personagem, entre outras coisas.

No Brasil, a história foi um tanto diferente. RPG era algo extremamente raro, acessível apenas por importadoras e conseqüentemente muito caro. Era comum um grupo de amigos comprar um RPG em conjunto nas lojas especializadas e fotocopiarem para todos, e destes para outros grupos, formando uma "cadeia" de jogadores. O jogo mais popular era o AD&D devido à sua projeção nos EUA; por muitos anos a situação ficou mais ou menos neste patamar, até que começaram a aparecer em português os livros-jogos, pequenos livrinhos onde a progressão da história ficava por conta do leitor. Os primeiros RPGs propriamente ditos finalmente foram sendo traduzidos, a começar pelo D&D da Grow e pelo Hero Quest da Estrela (que não chega a ser exatamente um RPG), além dos lançados pela Devir Livraria, que inundou o mercado, começando com GURPS e seus complementos.

Inclusive foram editados RPGs produzidos no Brasil, como Tagmar e O Desafio dos Bandeirantes. Então, a Editora Abril Jovem anunciou que traduziria grande parte da linha AD&D, começando pela série First Quest, uma espécie de introdução ao jogo. A incursão da Abril Jovem foi lamentável e, visando apenas lucro a curto prazo, a editora abandonou o projeto. Com a compra da TSR pela Wizards of the Coast, representada no Brasil pela Devir, o AD&D passou às mãos da maior potência do RPG brasileiro.

Os Livros...

Agora que já temos uma noção sobre origem do AD&D, sua trajetória no Brasil e sabemos algumas das diferenças entre ele e seu antecessor, passemos para um análise do jogo em si. A TSR é a empresa de RPG com maior volume de lançamentos de ambientações, aventuras e complementos do mundo. Já são quase 30 anos no mercado, grande parte deles de maneira absoluta. Mas basicamente o que se precisa realmente para jogar o AD&D são os seguintes livros, todos disponíveis em português:

Livro do Jogador (Player's Handbook): Contém todas as informações necessárias para se criar os personagens com as descrições das classes, raças, uso de feitiços, lista de equipamentos e a descrição das magias arcanas e divinas, entre outras importantes explicações;

Livro dos Monstros (Monstrous Manual): Foi criado recentemente para substituir os antigos Monstrous Compendiuns (uma série de fichas de papel cartão para fichários): inclui os dois compêndios básicos e traz ainda alguns seres dos mundos específicos. Este é um livro imponente, uma baita "bíblia" contendo centenas (se não me engano mais de 420) de criaturas, mas se você acha pouco (?), a TSR lança um compêndio anual, contendo todas as criaturas que saíram em complementos oficiais durante o ano.

Livro do Mestre (Dungeon Master's Guide): Contém os métodos de criação de personagens, detalha alguns pontos como experiência, uso de magias, combate etc. Muitos costumam considerar este livro um "caça-níqueis" pois todas as explicações dadas aqui de uma forma ou de outra já foram apresentadas no Livro do Jogador. O que realmente importa neste livro são a lista de Itens Mágicos e a parte de encontros aleatórios, infelizmente muito vaga: a TSR poderia ter aplicado mais páginas à esta parte.

Existem ainda muitos outros livros que auxiliam a configuração de personagens, de ambientações, regras complementares etc. Geralmente estes livros são muito bem escritos e enriquecem em muito as suas campanhas, fornecendo detalhes importantíssimos para a interpretação, além de armas e magias específicas, novas regras entre outros detalhes. Abaixo estão as capas dos livros lançados em português até agora:

First Quest: Conjunto completo para o iniciante. Uma introdução ao sistema AD&D que apresenta o ambiente dos castelos e masmorras, as classes de personagem, uso de armas, combates e magias.

Karameikos: É um reino onde as tramas e enredos são bem simples, ideais para jogadores e mestres de pouca ou nenhuma experiência.

Forgotten Realms: É um cenário de campanha, o mundo de fantasia mais popular de AD&D, traz a descrição de cidades completas, personagens, aventuras e muito mais.

Ravenloft: Contém informações detalhadas para preparar desde aventuras curtas do mais puro pesadelo até longas campanhas de horror, em um cenário que mistura fantasia medieval e horror gótico.
Livro do Guerreiro: Um manual completo sobre (quase) todos os tipos de guerreiros, com novas regras, armas e muitas novidades. Uma ajuda e tanto pra mestres e jogadores.

Voltar

STARMEDIA        CERRAR