Arcos Mágicos

Itens Mágicos! A mera menção destes nomes faz com que os olhos dos jogadores brilhem de entusiasmo. O que são universos de fantasia sem objetos encantados por forças sobrenaturais? Sem artefatos amaldiçoados, locais enfeitiçados ou armas capazes de gelar a alma do mais valoroso guerreiro?

Elven Magic Bow

Este arco é dourado (porque é feito da madeira do carvalho-dourado), ricamente trabalhado (possui escritas mágicas ao longo de todo o arco, que brilham quando utilizado algum poder seu). Diferente dos arcos humanos, este arco élfico se adequa a força de quem o utiliza.

Seus poderes:

Arco do Poder

Aparenta ser um pedaço de madeira de 30cm de comprimento; se pressionado em certa parte virará um arco longo sem corda. Porém, se for feito o movimento de puxar a corda para atirar uma flecha, uma corda de energia mágica aparecerá, juntamente com uma flecha desta mesma natureza, de poder variável. O Arco do Poder sempre possui 20 "cargas": cada flecha atirada conta como uma carga gasta. As 5 primeiras cargas tem o dano de 2d6; as outras 5 o dano é 1d10; as 5 penúltimas cargas o dano é 1d8 e as 5 últimas é d6.Deve-se contar também o bônus da arma (veja adiante). A cada 24 horas que se passa, o arco recupera uma carga; porém se todas forem gastas ele perderá todas suas propriedades mágicas e não se recarregará mais. Bônus de Força não são aplicados. Se a corda for estendida, a flecha ilumina num raio de 5m. Penalidades para ataque a distância não são utilizadas. Para determinar o bônus do arco consulte a tabela abaixo:

Jogada d100
Bônus Mágico
Valor em XP
01-50
+2
4.000
51-90
+3
5.000
91-99
+4
6.000
00
+5
7.000

Arco Loreywon, "O Flagelo dos Drows"

Esta poderosa arma inteligente, fazendo exceção a regra de que arcos não podem ser inteligentes, contém o espírito de Loreywon Darkstalker, um ranger que dedicou sua vida a exterminar os drows.

A história conta que este tempestuoso ranger era capaz de matar drows com uma única flecha e que outros poderes bizarros vinham de seu arco. Alguns dizem que este ranger elfo foi na verdade o mesmo guerreiro a possuir a primeira tiara de Shevarash, outros dizem que ele foi na verdade um ranger humano que teve sua família escravizada pelos drows. A história sobre quem ele foi, na verdade, continua obscura, mas os poderes do arco são conhecidos:

Na verdade este arco não contraria as regras para inteligência das armas. As almas dos guerreiros que se integram ao arco estão confinadas em gemas que estão espalhadas pelo mundo a distâncias mais ou menos iguais uma das outras. Estima-se que existem apenas 7 destas gemas. O "arco suporte" das gemas deve ser construido com ouro, mithril e pedras preciosas (valor mínimo total de 30000po), a gema é então aclopada ao arco. Embora tenham tendências diferentes todas as gemas ainda conferem os seguintes poderes adicionais ao arco:

Acredita-se que em um dado momento os 7 Rangers que possuiam este arco, também possuiam a Tiara de Shevarash (abaixo). O destino destes homens é desconhecido, mas os elfos que compunham o grupo não devem ter mais do que 450 anos. Este item pode ser usado por qualquer classe que possa usar um arco. Observe que o arco longo composto que serve de recipiente para as gemas não possui poder mágico algum. Quando a gema é acoplada ao arco toda a sua forma é alterada para ter as mesmas características de uma arco longo composto comum. Somente uma visão da verdade pode revelar a verdadeira natureza do arco. Um detectar magias não tem efeito sobre o item.

Valor XP: 1.800

Flecha da Imoblização

Estas flechas, de ótima qualidade, costumam ser fabricadas por elfos, mas os segredos de sua criação já são conhecidos por muitos artesãos de outras raças. São consideradas armas mágicas para se determinar o que são capazes de atingir, mas não fornecem nenhum tipo de bônus de combate.

A Flecha de Imobilização causa apenas 1 ponto de dano quando atinge seu alvo, mas é capaz de perfurar qualquer armadura. Ao atingir o alvo, a flecha desaparece com um brilho prateado, e a vítima deve passar em um teste de resistência à magia com penalidade de -4 ou sofrerá os efeitos da magia Imobilizar Pessoas por 5+1d4 rodadas. Qualquer tipo de criatura pode ser afetada, inclusive objetos com aura mágica capazes de levitar, mover-se ou auto-animados, deixando-os imóveis em um determinado lugar. Se uma Flecha de Imobilização erra seu alvo, ela poderá ser recuperada e usada novamente.

Em um tesouro costuma-se achar de uma a seis Flechas de Imobilização.

Valor de XP: 50 (cada)
Valor em po: 100 (cada)

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