"LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EN LA
ESCUELA PRIMARIA. Parte 1"
CAPITULO 1
Instrucciones: Analice los siguientes problemas y
responda los reactivos 1 a 4.
MISCELANEA DE PROBLEMAS
PROBLEMA 1
Al efectuar la división de treinta y cuatro
mil ochocientos sesenta y cuatro millones, quinientos mil cuatro pesos
entre noventa y tres mil. ¿Cuál es el residuo?
PROBLEMA 2
Para dar una vuelta completa a la pista, José
en su bicimoto tarda 24 minutos exclusivamente con la propulsión
del motor, si sólo pedalea en forma constante lo hace en 48 minutos.
¿Cuánto tardará en completar la vuelta, usando el
motor y pedaleando en forma constante?
PROBLEMA 3
La maestra Rosy desea que sus alumnos obtengan en
la calculadora, la serie de numeros impares que además sean múltiplos
de siete. ¿Cuál es la secuencia de teclas que debe utilizar?
PROBLEMA 4 Encontrar tres números pares consecutivos
que al sumarse dan 2364
REACTIVO 1
¿En cuál problema usar la calculadora
como herramienta, resultaría poco útil?
En el problema dos, porque la dificultad está en la relación
entre los datos
En el problema uno, porque la calculadora proporciona cocientes, no residuos
En todos, porque evitaría que los alumnos pensaran al resolver el
problema
En el problema cuatro, porque es mejor hacerlo sin calculadora
REACTIVO 2
¿Cuál es la secuencia de teclas pedida
en el problema tres?
1 + + 7 =
7 + + =
14 + + 7 =
7 + + 14 =
REACTIVO 3
¿Cuál puede ser el resultado de la división
del problema uno?
Un número mayor que el dividendo
Un número menor que el dividendo y mayor que
el divisor
Un número mayor a seis cifras
Un número de máximo cinco cifras
REACTIVO 4
¿Cuál es un probable resultado en el
problema dos?
36 minutos
72 minutos
108 minutos
16 minutos
REACTIVO 5
Las investigaciones sobre el aprendizaje y la enseñanza
de las matemáticas, han demostrado que los niños:
Son receptores de los conocimientos que los adultos
les proporcionan
Comprenden los contenidos matemáticos al aplicar
el algoritmo o fórmula de resolución a problemas similares
Inician con procedimientos de ensayo y error al resolver
un "problema nuevo"
Abandonan procedimientos muy particulares al resolver
problemas similares de complejidad mayor
1 y 2
3 y 2
3 y 4
4 y 2
REACTIVO 6
Son características necesarias para que una
situación sea un problema interesante, con excepción
de:
Permitir una búsqueda creativa de la solución
del problema, a partir de los conocimientos previos
Conocer el procedimiento para lograr una forma sistemática
de resolver el problema
Plantear a quien lo va a resolver una meta comprensible,
y que pueda lograrse a partir de los conocimientos previos
Desconocer la operación o procedimiento que se
va a usar en la solución del problema
Las concepciones de aprendizaje que sustenta el actual
programa de estudios de la asignatura de matemáticas y el curso
"La enseñanza de las matemáticas" propone separar el momento
de adquirir conocimientos del dedicado a resolver problemas.
REACTIVO 7
La afirmación del parrafo anterior, es:
Falsa, porque al aplicar lo aprendido en problemas similares
se contextualiza el aprendizaje
Verdadera, porque actualmente se propone que lo enseñado
previamente se aplique en la resolución de problemas cotidianos
Verdadera, porque es totalmente contraria a lo que se
proponía tradicionalmente en la solución de problemas
Falsa, porque los problemas constituyen la principal
fuente de conocimientos
REACTIVO 8
Luis y Julia juegan "carrera a veinte" (segunda versión,
la meta es el número 20)
¿Qué jugada le conviene realizar a
Julia para ganar el juego?
Luis
Julia
1
3
4
6
7
Tirar a nueve y continuar jugando de tres en tres.
Tirar a ocho y continuar jugando de tres en tres
Ninguna, porque Luis conoce la clave y es seguro que
ganará
Agregar dos a cada número que tire luis
REACTIVO 9
En el juego "carrera a veinte" ( Cuarta versión,
la meta es el número 22 ). ¿Cuál es la jugada correcta
para ganar?
Empezar con el dos y sumar de tres en tres
Ceder el turno al contrario y empezar en tres
Ceder el turno,y sumar dos a cada jugada del contrario
Empezar en uno y continuar la serie de tres en tres
REACTIVO 10
Al comparar el proceso histórico de construcción
de conceptos matemáticos en los diferentes grupos humanos y la experiencia
escolar de los niños, una coincidencia o similitud importante de
estos procesos es:
El partir de experiencias y necesidades concretas
El tiempo para la adquisición de conceptos matemáticos
Las similitudes en la forma de contar de todas las culturas
El partir de abstracciones sucesivas y procedimientos
convencionales
REACTIVO 11
Son características de un juego didáctico:
Se conoce la estrategia para ganar
Se utiliza lo aprendido y se aprende algo nuevo
Se necesitan pocos conocimientos para ganar
Se requiere construir una estrategia para ganar
Se necesita la validación de un experto
1, 2 y 3
2, 3 y 4
3, 4 y 5
2, 4, y 5
REACTIVO 12
Relacione las siguientes columnas.
el conocimiento del desarrollo cognoscitivo del niño
Propósitos generales de la asignatura de matemáticas:
La capacidad de utilizar las matemáticas como
un instrumento para reconocer, plantear y resolver problemas
La habilidad para estimar resultados de cálculos
y mediciones
Criterios que sustentan la selección de contenidos
del programa vigente de matemáticas
Las habilidades intelectuales que permitan el aprendizaje
permanente y con independencia
Los procesos seguidos por los niños en la construcción
de los conceptos matemáticos
(1. a y b), (2. e y d)
(1. d y b), (2. a y b)
(1. c y b), (2. a y d)
(1. b y c), (2. e y a)
REACTIVO 13
¿Cuál es la relación que se
da entre la estimación y el razonamiento matemático?
Son dos procesos mutuamente excluyentes, que pueden
ser enseñados a través de cálculos "relámpago"
Son procesos inseparables, pues la estimación
conduce al razonamiento matemático.
Son procesos compatibles solo en determinados casos
que requieren respuestas aproximadas.
Son estrategias que desarrolla la mayoría de
los alumnos por sí mismos al enfrentar problemas matemáticos.
REACTIVO 14
Características que corresponden al eje tratamiento
de la información:
Contenidos de estadística
Contenidos de probabilidad
Análisis de tablas y gráficas
Contenidos de lógica
1 y 3
2 y 4
1 y 4
2 y 3
REACTIVO 15
¿Por qué se proponen actividades rutinarias
en los ficheros de matemáticas?
porque favorecen el carácter sistemático
de los contenidos de la asignatura.
porque son divertidas y relajan el ambiente de trabajo
con los niños.
porque favorecen el aprendizaje de conceptos básicos
en forma divertida.
porque todos los días deben ejercitarse en los
algoritmos matemáticos básicos