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"Nada que venha da conciência humana pode ser bom."
- Tomo de Visitas Anima Nigra
Desviando a Corrente (Forças 2 ou 3) - Este efeito tem uma longa história entre os Mantos Laranja, principalmente porque ele representa um elemento básico de sua filosofia. Ele redireciona a energia de um ataque, freqüentemente retornando-a ao atacante, fazendo com que ele atinja a si próprio.(Com Forças 2, a força da corrente é desviada, enquanto com Forças 3, ela retorna contra o atacante. Cada sucesso causa 2 níveis de ferimento. Se o nível mais alto nível deste efeito for usado, estes níveis de ferimento são cancelados, a quantidade de dano será aquela resultante do ataque causado ofensor)
Força Centrífuga(Forças 2, Primórdio 2) - Utilizando o princípio da força centrífuga, o praticante de Dô pode retornar a força de um alvo contra ele quando lutando, deste modo aumentando sua própria força em relação à ele. (Cada sucesso aumenta a Força do praticanate de Dô em 1 durante um arremesso ou imobilização. Isto pode ser usado para imobilizar, desarmar ou arremessar um adversário, mas não para causar dano.)
Transe (Mente 1, Correspondência 3, Vida 1) - Os Peles Azuis do Tibet há muito tempo aperfeiçoaram a técnica do lung gom, ou o transe, e com isso costumavam cruzar distâncias extremas em curtos períodos de tempo. (Entrando em transe, o mago permite ao seu corpo executar feitos impressionantes.Cada sucesso diminui pela metade o tempo que ele levaria para cruzar uma determinada distância. O efeito é sempre coincidente, não importa a distância coberta, mas o terreno coberto deve ser de tal forma que uma pessoa possa cruzar ele fisicamente. Por exemplo, volumes de água maiores que um rio raso não podem ser cruzados com este efeito.)
Exército Divino (Correspondência 4, Vida 2, Mente 1) - Este efeito foi primeiramente usado pelo monge Akasha Parandasambahava durante as Guerras no Himalaya, quando ele se viu cercado por seis Eutanatos. Multilocalizando-se, ele pôde lutar com todos simultaneamente. (Cada sucesso obtido depois do primeiro cria uma segunda versão do mago, capaz de agir indepentemente dos outros em virtude da esfera Mente. Porém, eles são a mesma pessoa, cada dano sofrido por um é sentido por todos, e só um efeito mágiko pode ser executado por rodada , não importando quantos deles existam. Isto efeito é quase sempre vulgar.)
Redirecionar Emoção (Mente 2) - Empregando o princípio de que um ataque direto é melhor do que cercar os defesores, e aplicando o princípio de "direcionar" emoções, a Escama de Dragão Minxing Yuan aprendeu a evitar conflitos redirecionando as emoções que eram direcionadas à ela sobre outros alvos.(Este efeito troca o alvo de uma emoção. Por exemplo, se um Progenitor decidiu atacar Minxing que tentava pôr um fim em suas experiências com pessoas, ela poderia trocar a raiva sentida contra ela mesmo para o companheiro de laboratório do Progenitor, fazendo ele atacar seu amigo em vez de Minxing. Emoções Fortes ou desfocalizadas exigem menos sucessos, talvez 2 ou 3, enquanto redirecionar sentimentos sutis ou emoções fortemente enfocadas em um alvo em particular exigem 4, 5 ou mais.)
Belly Talking (Mente 3, Vida 1) - Minxing Yuan percebeu que para vencer um oponente, se o combate não puder ser evitado, seria muito mais fácil se ela tivesse alguma idéia do quão perigoso o oponente era antes dela o enfrentar. Pensando nisto, Min aprendeu como estimar as habilidades de uma pessoa vendo como ela se movia e como seus pensamentos fluíam, e deste modo pode evitar muitas disputas das quais ela não poderia ter ganho.(Este efeito dá para o Mago informações sobre a pontuação de Força, Destreza, Vigor, Dô, Briga, e Armas brancas do alvo. Um único sucesso diz se o alvo tem estes atributos e habilidades. Dois sucessos dirão o nível geral [baixo, médio, alto]. Três faz comparações com o próprio mago (mais baixas, mais altas, o mesmo), enquanto quatro ou mais resulta no nível exato)
Pensamentos como Água (Mente 2) - Este efeito existe a milênios, embora suas origens sejam desconhecidas. Assumindo um estado mental relaxado, de forma que todas as coisas fluam naturalmente, a mente do Irmão de Akasha se torna extremamente "desconexa". (Este efeito torna mais difícil para outros descobrirem os pensamentos do Irmão. Todas as tentativas para detectar, ler, ou manipular seu pensamentos têm sua dificuldade aumentada em 1 por sucesso obtido pelo Mago.)
Iludir Sentidos (Entropia 2 Mente 3) - O jovem Escamas do Dragão, Pequeno Trovão, sempre gastou muito de seu tempo assistindo filmes sobre ninjas e artes marciais. Embora seu mentor sempre o repreendesse por este hábito inútil, Pequeno Trovão se inspirou neles para desenvolver efeitos e reproduzir algumas das habilidades dos ninjas cinematográficos. O Mais útil dos efeitos envolve identificar as fraquezas de um sistema de segurança e se aproveitar delas.Os vigias são encorajados a ignorar a presença de intrusos. (Cada sucesso obtido aumenta em um a dificuldade para outras pessoas localizarem o mago da Irmandade, desde que este esteja tentando se esconder)
Defesa Mental (Mente 3) - Os Mantos Laranjas desenvolveram este efeito e desenvolveram uma forma muito útil de defesa mental . Quando em combate mental, o praticante de Dô afeta o equilíbrio mental de seu atacante, ganhando uma vantagem na batalha psíquica . (Esta é uma forma de Coutramágika contra efeitos de Mente. O defensor deve ter pelo menos um sucesso a mais que o atacante em suas jogadas de Arete, neste caso o atacante fica exausto e não pode desenvolver nenhuma outra ação enquanto o defensor permanecer concentrado mantendo a mágika.)
Palavra de Iluminação (Mente 3) - A Irmandade de Akasha usa normalmente koans, ou enigmas, para levar os Adormecidos ao Despertar . Estes koans tem tradicionalmente a forma de uma pergunta peculiar ou declaração que leva a mente a ponderar e aprender verdades espirituais. A mais famosa é "O que é o som de uma mão batendo palmas?" mas existem muitas outras. O aprendiz dos Peles Azuis Li ChaoWu, porém, descobriu um uso diferente para o koan quando ele estava sendo atacado por um assassino Eutanatos. Li havia jurado para si mesmo nunca manchar suas mãos com o sangue de um combatente, então ele escolheu um método diferente de defender-se, quando o assassino se aproximou, ele recitou um koan tão poderoso que o assassino foi forçado a ponderar sobre isto por vários minutos, permitindo a Li fugir.(O monge deve ter um nível de Enigmas pelo menos igual ao nível de Meditação do alvo a fim de saber um koan com complexidade suficiente. Se ele for bem sucedido, o alvo fica atordoado por várias rodadas (igual ao seu nível de nível de meditação), enquanto ele tenta solucionar o quebra-cabeças. Note que este efeito é mais efetivo contra aqueles que são condicionados á resolver tais quebra-cabeças, e é inútil contra aqueles sem a habilidade Meditação. O efeito termina se o alvo é atacado.)
Punho Espíritual (Espírito 2) - Este efeito foi criado pelos Iogues, muitos dos quais usam alguma variante dele em suas lutas contra Umbróides malígnos.(Ele permite ao praticante de Dô causar ferimentos em espíritos.)
Localizando o Caminho do Círculo Dhármico (Tempo 2 e Espírito 3) - Um efeito primeiro utilizado pelo Pele Azul Putila Khan, que procurava sua Ascensão através de suas próprias vidas passadas. Putila usou este efeito para aprender mais sobre como ele havia vivido a fim de guiar seus passos no presente. Entretanto, ele se tornou descuidado e perdeu-se em seu próprio passado.(Este efeito possibilita ao mago conhecer as vidas passadas de um alvo, e extrair informações delas. A dificuldade é reduzida em 1 para cada ponto de Sonho que o mago possuir, entretanto ela pode aumentar dependendo de quão longe o mago está indo. Mente 2 é às vezes adicionada à este efeito para permitir ao mago experimentar diretamente estas vidas passadas vidas. Uma falha crítica faz com que o mago se perca em uma das vidas passadas, em um estado nada parecido com o Silêncio.)
A árvore caindo sem ninguém ver (Matéria 2, Primórdio 2, às vezes Mente 1 e Tempo 2) - A piedosa Escama de Dragão Salgueiro do Rio uma vez precisou adentrar um escritório da Nova Ordem Mundial mas precisava certificar-se de que ela não deixaria nenhuma evidência de que ele esteve lá. Ela empregou o princípio de que uma ação despercebida tem essencialmente o mesmo efeito de uma ação que ainda não aconteceu, com isto eles nunca descobriram que ela havia conseguido ler seus planos. (Este efeito é ativado antes de uma ação furtiva ser tentada. Se a ação é completada sem ser descoberta, então nenhum sinal indicará que ela aconteceu. O Irmão de Akasha não deixará nenhuma impressão digital, marcas de pés ou qualquer outra evidência. Com Mente 1, o mago não deixará nenhum resíduo psíquico, e com Tempo 2 ele não será descoberto quando alguém tentar ver o passado. O mago pode empregar outros efeitos para assegurar que ele não seja descoberto, como invisibilidade ou um campo de silêncio. Este efeito é quase sempre coincidente.)
Posição Perfeita de Defesa (Mente 1, Entropia 1, Correspondência 1) - Este efeito é muito comum entre os Escamas do Dragão, que o usam quando são atacados por múltiplos oponentes. Mantendo-se ciente da posição de todos os seus atacantes e deslocando-se da forma correta, o Escama do Dragão pode tirar vantagem da superioridade numérica dos inimigos. (Cada sucesso no teste cancela 1 sucesso do ataque do oponente. Isto só pode ser empregado quando um único mago estiver sendo atacado por múltiplos oponentes, se o mago tiver muitos sucesso, este efeito pode aumentar tanto a dificuldade para múltiplos atacantes, fazendo até mesmo que ele acertem uns aos outros.)
O Sopro do Poço (Vida 1, Entropia 1) - Outro efeito comum dos Escamas do Dragão, este expande o conceito do Dim Mak causando danos severos acertando os pontos fracos do corpo.(Cada sucesso diminui a dificuldade da jogada de dano em 1, mas ela nunca pode cair abaixo 3.)
Analisar Estilo de Luta (Entropia 1, Mente 1) - Vendo como alguém luta, o praticante de Dô pode identificar as fraquezas do estilo de luta do alvo, fraquezas que podem ser usadas contra o alvo em combate.(Cada sucesso pode ser usado para aumentar as dificuldades da jogada do alvo para atacar, ou para diminuir a jogada do Irmão de Akasha para acertar o alvo. A fim de poder fazer uso de forma correta do que aprendeu, o Irmão de Akasha deve ter no mínimo Dô 3)
Pegar Mosca (Mente 1, Correspondência 1, Entropia 2) - Pequeno Trovão percebeu que concentrando-se na precisão de seus movimentos e identificando o uso mais correto da energia e do espaço, ele conseguia considerável sucesso em seus ataques.(Este efeito reduz a dificuldade das ações físicas que exijam mais de 1 sucessos para serem bem sucedidas.)
O Toque de Paz (Entropia 1, Vida 3) - Muitos Peles Azuis empregam este efeito para defender a si mesmo sem prejudicar seus atacantes. Acertando os centros nervosos do alvo, ele pode ser paralisado e deste modo tornar-se menos perigoso.(Cada sucesso imobilizará o alvo por 1 rodada.)
Corte as Asas do Corvo (Vida 3, Entropia 1) - Este efeito emprega a filosofia dos Escamas do Dragão que diz para derrotar seus inimigos o mais rápido possível, neste caso incapacitando os membros do alvo.(A entropia determina os pontos fracos do alvo, como articulações, agrupamentos nervosos e assim por diante, permitindo ao praticante de Dô acertá-los e incapacitá-los. Isto causa um nível de ferimento por sucesso. 1 sucesso incapacitará temporariamente um dedo ou órgão sensorial , 2 ou 3 sucessos tornarão um braço, perna, ou órgão interno inútil, e 4 ou 5 sucessos paralisarão o alvo.)
Unifique Mente e Corpo (Vida 3, Mente 1) - Unificando o modo como a mente e o corpo agem, o Irmão de Akasha se torna capaz de reagir sem pensamento consciente.(Todas as ações reflexivas, inclusive jogadas de iniciativa, tem suas dificuldades reduzidas em 1 para cada sucesso depois do primeiro. As dificuldades nunca podem cair abaixo de 3.)
Punho do Dragão (Vida 3, Primórdio 2) - Manobra Exigida: Soco ou Chute. Esse efeito é creditado ao Caçador D, que lutou com determinação contra uma praga de vampiros que varreu suas terras. Percebendo que suas habilidades de Dô causavam pouco dano permanente aos mortos - vivos, Caçador D concentrou seu Chi nas mãos e nos pés, fazendo - os brilhar com o poder concentrado que queimava os sugadores de sangue feridos. Canalizando o Chi Primordial atrás de seus golpes, o mago pode causar danos agravados com seus ataques de Dô. Uma variação dessa técnica faz os punhos do mago literalmente explodirem em chamas, queimando seu alvo, mas não a si próprio. Este ataque vulgar permite que o mago acrescente um dado extra ao seu dano. Ambos os ataques gastam uma Quintessência para cada golpe certeiro, à medida que a energia é descarregada no alvo.
Grito da Coruja (Mente 3, Entropia 3) - Manobra Exigida: Kiai. Muita coisa na filosofia das artes marciais envolve evitar completamente o conflito físico, e poucos personificaram melhor este princípio do que Nachiba, que passou por trinta e seis batalhas e setenta e dois desafios pessoais sem nunca golpear alguém. Ao ampliar seu Chi desta maneira, o Irmão pode atordoar psicológicamente um número de oponentes igual ao seu Vigor + Intimidação, tornando - os incapazes de agir por um número de turnos igual ao número de sucessos.
Brado Incisivo (Matéria 3, Entropia 3) - Manobra Exigida: Kiai Lendas Folcóricas falam sobre Cheng Sa, o Lenhador Vingador que se oferecia para cortar toras em troca de milho, e então levava a madeira para a floresta e emitia uma série de gritos agudos. Depois, a multidão reunida ficava maravilhada diante da pilha de lenha e se perguntava como ele teria feito aquilo sem um machado. Ao ampliar seu Chi desta maneira, o Irmão pode fragmentar objetos. Nem todos os objetos são afetados da mesma maneira; duplique os sucessos di teste do efeito mágiko para determinar a Força efetiva da fragmentação. Um sucesso permite que o Irmão quebre vidro, enquanto podem ser necessários três ou mais sucessos para quebrar uma parede ou porta fechada.
Punho Longo (Correspondência 4, Primórdio 2) - Manobra Exigida: Soco. Um soco não é mais apenas o impacto que pode ser desferido numa distância equivalente ao comprimento do braço, mas sim projetado através do espaço além dos limites corporais. Estudiosos militares astutos perceberam que o Monastério Shaolin não foi derrotado pelo exército manchu até que o general Kwai Chien ordenou que suas tropas atacassem numa formação confusa, ao invés da ordem tradicional em fileiras retas. Ao canalizar a força de seu Chi através de um soco, o Irmão pode atacar um alvo adicional por sucesso. Este efeito causa um dano adicional por cada sucesso. Este efeito causa dano normal de Forças (Sucessos x 3), não o dano habitual do soco. O Punho Longo também pode ser usado para socar um alvo a uma certa distância (alcance igual a 3 metros por nível de Dô), ou socar "através" de objetos ou pessoas no meio do caminho, como paredes, porta de carros, aliados, etc., sem as afetar (+2 de dificuldade). O soco só pode viajar em linha reta, portanto alvos múltiplos precisam estar localizados diretamente um atrás do outro.
Chute do Dragão Voador (Forças 4, Correspondência 1)- Manobra Exigida: Voadora. O Sutra Pedra relata que Yu Fong iniciou essa manobra no seu monastério no Himalaia para chamar com sucesso a atenção de Wao Mu Ling quando o venerável eremita emergiu da gruta de Thrang no Monte Taishan, a mas de cento e setenta quilômetros de distância, para seu gole de água e ar puro anuais. Isso pode, obviamente, ser um pequeno exagero... O Irmão pula no ar executando uma voadora normal e permanece voando até atingir o alvo, mesmo que isso envolva vários minutos de viagem através dos campos, desde que o alvo pudesse ser visto quando o chute começou e o mago viaje em linha reta. O dano é igual ao número de sucessos vezes 3. Sim e, isto é muito vulgar.
Campo de Força Eletromagnético (Forças 3, Primórdio 2) - Esse poderoso efeito permite que o mago crie um campo de força esférico ao seu redor que repele qualquer tipo de ataque contra sua pessoa. O escudo só pode ser usado pelo mago, e não protegerá mais ninguém. Ele é uma grande esfera de um azul transparente e oscilante. Qualquer ataque feito contra o mago tem seus sucessos subtraídos de seu Arete. Sendo assim, é óbvio que alguns ataques poderosos podem burlar a proteção do campo de força, mas serão bem mais fracos. Ele não é duro, portanto, um ataque direto contra o campo de força não provoca dano no atacante: Socos param no caminho, balas são paralisadas e caem no chão, etc.
Chamas Eternas (Forças 2, Primórdio 3 ou 4): este efeito deve ser executado em um recipiente que possa conter combustível para o fogo - mas o fogo não irá consumir o combustível, e sim uma minúscula quantia de Quintessência ambiente. Esta chama pode ser usada para purificar objetos para outros rituais, ou para queimar como uma chama normal. Com o uso de Primórdio 4 e Espírito 2 serve para purificar também o espírito do objeto. Com mais Entropia 3, pode contaminar o objeto com um espírito maligno, não controlado pelo mago.
Círculo de Luz (Forças 3, Primórdio 2) - O mago cria um círculo de poder ao seu redor, que ataca qualquer ser que tentar transpo-lo. Na maioria das vezes se manifesta como um círculo de fogo ou eletricidade. O mago geralmente desenha o círculo no chão usando giz e o selo hermético enquanto entoa nomes divinos em quatro direções.
Cólera de Poseidon (Forças 5, Correspondência 2): este efeito muito antigo, conhecido por poucos e usado por menos, provoca um terremoto. A força do tremor depende do número de sucessos obtidos na jogada de Arete: cada sucesso vale um nível na escala Richter. Os níveis 1 e 2 desta escala não causam danos e quase não são percebidos; níveis 5 e 6 provocam grandes estragos em uma cidade. Já houve em São Franciso/EUA um terremoto de nível 8,3 na escala Richter, em 1906.
Esfera da verdade (Forças 3, Mente 2, Primórdio 2) - Este efeito é usado pela Ordem de Hermes em tribunais e tentativas de testar se alguém diz a verdade. O conjurador do efeito entalha um símbolo sobre uma jóia que contenha o selo hermético, enquanto recita os doze nomes secretos da verdade. De dentro da jóia surge uma pequena esfera que vibra, emitindo luz. Então a jóia é dada à pessoa que será interrogada. Enquanto estiver na palma da mão ela mudará de cor, tamanho e forma que dependem do estado da mente de seu possuidor e o que ele diz. Se ele mente, a esfera ficará mais escura, manchada e começará a vibrar com um som tímido. Se o portador conta a verdade ela ficará mais luminosa. Se o portador fala com verdadeira convicção e conta a verdade ela reluzirá com intensidade e cores que vão depender de seu humor.
Evocar os Espíritos das Forças (Forças 1, Epírito2) - Magos herméticos sempre tiveram interesse pelos elementais. Este efeito é usado para comunicar-se com os espíritos de diferentes forças como luz, escuridão, calor ou eletricidade. O conjurador não tem nenhum controle sobre eles, mas eles podem obedecê-lo se assim quiserem. Os Herméticos desenham um círculo, e colocam alguma das forças no "Triângulo da Arte" (Se o mago quer comunicar-se com os espíritos da luz, ele coloca uma fonte de luz, se for com os espíritos da radioatividade um pedaço de urânio, e assim por diante). Então o espírito pode ser evocado com um encantamento longo que nomeia todas as forças que controlam e regem o tipo desejado de espírito.
Invocação de Negativo (Forças 3) - O mago inverte uma força; luz torna-se escuridão, positivo torna-se negativo. Na maioria das vezes primeiro ocorre a neutralização da força. Isto pode destruir "máquinas sensíveis". O mago conjura este feitiço por meio de um cântico que invoca as forças negativas e descrevendo a letra hebréia ALEPH no ar com o selo Hermético.
Linhas de Magnetismo (Forças 3, Primórdio 2) - O mago cria um poderoso campo magnético, que pode mover objetos feitos de metal. Herméticos normalmente fazem isto inclinando o Selo Hermético para refletir a luz do sol ou de uma luminária no objeto, e então movem este reflexo. [Cada sucesso dará para o campo 1 ponto em força. Este efeito afetará só materiais magnéticos, mas algum magos também usam Matéria para mover o objetos não magnéticos.]
Purificação com a Luz Solar (Forças 5, Primórdio 2) - Um dos efeitos mais devastadores do Coro Celestial. O mago emana sua chama interna cantando uma forte evocação ao Sol. Das chamas emerge uma corrente de plasma solar, correndo ao redor do mago e indo em direção à seu alvo. O resultado é uma erupção de luz e calor, que destrói tudo em seu caminho, que eles dizem purificar completamente qualquer coisa. [Note que o mago deve proteger á si mesmo antes de conjurar este efeito, a não ser que ele queira ser morto pelo plasma. Para atingir o(s) alvo(s) certo(s), o mago precisa de três sucessos. De outra forma o plasma irá acertar qualquer lugar. Tudo o que for atingido sofrerá sucessos * 4 danos (agravados), qualquer coisa inflamável irá explodir e ou queimar e todos os seres vivos afetados serão cegos temporariamente pela luz. Vampiros afetados provavelmente serão mortos, porque além do plasma eles também são afetados pela luz].
Receptáculo de forças menores (Forças 2, Primórdio 2) - O mago consagra um recipiente (como um frasco, uma caixa ou uma estátua) para este tornar-se capaz de conter diferentes tipos de forças, preenche seu conteúdo com algum tipo de força e então sela ele. Quando o selo é quebrado (ou o feitiço termina) as forças são liberadas. Primeiro o recipiente é consagrado por meio do fortalecimento e proteção das forças ("Em nome de Uriel o portador do escudo e Miguel o portador da espada eu contenho....") e pentagramas e símbolos do primórdio são desenhados ao seu redor. Então o receptáculo é preenchido e após isso é selado pela letra hebréia RESH . [O que acontece exatamente quando o selo é quebrado depende da natureza da força contida. Luz pode ser emitida por uma pequena abertura ou criar um clarão quando o recipiente for aberto. Eletricidade pode causar um choque à quem abrir. Depois que o feitiço de contenção acaba, toda força contida se liberta.]
Proteção Divina (Forças 2, Correspondência 2, Entropia 2) Cria um escudo que faz com que as balas sejam desviada.
1-800-QUINTESSENCIA (Correspondência 2 Primórdio 1) Esta rotina foi inventada por Adeptos da Virtualidade que tinham problemas em como adquirir quintessência quando eles estavam longe de seus nodos. Então, usando a rede telefônica ou a Internet para chamar um computador ou telefone de uma casa próxima ao seu nodo, os Adeptos puderam se conectar a ele e absorver a quintessência necessária. Esta rotina foi ampliado a níveis mais altos, usando as redes de computadores como canais de quintessência para seus usuários.
Aleph (Correspondência 2 Mente 3) - O Adepto aponta o seu terminal em direção a uma vítima, e faz ele criar um fluxo sem fim de imagens no cérebro de vítimas. A vítima é forçada a ver tudo na redondeza, sem qualquer ordem. A vítima experimenta tudo de todos os ângulos, até do avesso. Ela estará impossibilitada de fazer qualquer coisa. Uso prolongado desta rotina pode conduzir a catatonia ou (em casos raros) despertar.
Aperto de Darth Vader (Correspondência 4) - O Adepto usa uma luva de realidade virtual, e aperta o ar como se estivesse estrangulando algo. Uma vítima que pode estar em qualquer lugar sente de repente o aperto estrangulando o seu pescoço com a pressão que o mago aplica na luva. A partir daí não há nada que a vítima possa fazer para se soltar, qualquer adepto por mais fraco que seja pode estrangular as pessoas.
Ativar Processo Demoníaco (Correspondência 3 Espírito 2) - O Adepto alcança fora da rede, ativando processos de busca e invocando rotinas para ativar um do elementais presente. O espírito pode executar tarefas pequenas, como depuração, buscas, vigilância ou ajuda em programação. [Cada sucesso dará para o espírito um ponto em um atributo mental ou habilidade. Se o mago adquirir 4 sucessos, ele pode chamar um espírito com 5 de inteligência, ou um espírito com computador 4 ou qualquer outro combinação.]
Conjurar Processo Demoníaco (Correspondência 1, Espírito 2) O mago conjura um dos espíritos da tecnologia e comunicação de uma rede de computadores ou de algo parecido. O espírito é rápido, uma entidade eficiente que sabe quase tudo sobre seu próprio meio, mas infelizmente nada sobre qualquer outra coisa (Muitos espíritos ignoram a existência de qualquer outra coisa fora da rede). O espírito pode por exemplo informar ao mago sobre as informações que foram transmitidas ou armazenadas, mas nada sobre os meios de informação, porque isso é incompreensível para eles. Adeptos da Virtualidade conjuram e conversam com esses espíritos usando linguagens de query ou o dialeto arcaico do LISP.
Farol de Jeron ( Correspondência 1 Primórdio 2) - O mago "marca" um objeto, o qual posteriormente ele será capaz de encontrar (parecido com o lugar em "Ondestou?") Membros da Ordem de Hermes descrevem um pentagrama usando o selo ao redor do objeto, enquanto Adeptos da Virtualidade entram com a informação do objeto em seus computadores, e então o rastreiam.
Janela da Visão (Correspondência 2): Os Adeptos da Virtualidade podem abrir uma "janela" na tela de um computador, numa bacia de água ou outra superfície refletora para ver um determinado local, como se ele estivesse sendo filmado, podendo até usar efeitos como zoom. Se o efeito é usado em um computador, tais imagens podem ser transformados em arquivo digital e editadas normalmente. O local visto deve ser conhecido ou estar próximo e visível ao operador deste efeito - como sua casa, aquela lanchonete ou o carro suspeito lá na esquina (não o interior, só pela janela).
Manutenção de Janelas (Correspondência 2) O adepto abre uma janela em sua tela, mostrando outro lugar. Ele pode ver e ouvir o que acontece lá e mover o ponto de visão, ampliação, aproximação e redução, armazenar imagens e qualquer outro tipo de edição de imagens. Usando a Realidade Virtual o Mago pode mover-se através de uma cópia virtual do local, vendo, ouvindo e sentindo coisas (Mas ele não pode interagir com o local).
A Invocação dos Quatro Arcanjos (Espírito 2) - O Mago fica com seus bracos abertos, formando uma cuz com seu corpo. Ele invoca os quatro Arcanjos: "À minha frente Rafael. Atrás de mim Gabriel. À minha esquerda Miguel e à minha direita Uriel. Ao meu redor o pentagrama de chamas, e comigo a luz da estrela de seis pontas". Usando este efeito, o mago irá afugentar muitos espíritos, temerosos pelo poder dos Arcanjos. Os Rosacruzes desenvolveram sua própria versão, o Pentagrama Menor de Exorcismo, que funciona da mesma forma. [Os Arcanjos geralmente não aparecerão para o mago, mas (se o mago tiver sorte) podem mandar subordinados. Eles não irão se manifestar fisicamente, mas sua presença poderá ser sentida. Os anjos subordinados irão afugentar espíritos que estiverem nas redondezas. Depois de tudo acabado, eles irão voltar e reportar à seus superiores o que aconteceu. Não é muito inteligente o uso de maneira fútil deste efeito]
Abençoando o Servo do Destino (Primórdio 2 Espírito 2) - O mago abençoa um espírito, adicionando quitessência à seu padrão. Isto é algo que muito espíritos desejam, porque os torna mais poderosos enquanto dura o efeito. Este efeito é usado para agradecer espíritos que ajudaram o mago. Os Cabalistas abençoam em nome de Tetragrammaton e deixam quintessência fluir do selo, enquanto os Oradores dos Sonhos deixarão cristais e ervas como presente.
Abrir Ponte da Lua (Espírito 4, Mente 2, Correspondência 3, Primórdio 2) - Permite à um mago viajar entre Nodos. O mago entra na Umbra, e viaja da mesma forma que um lobisomem.
Assombração (Espírito 2 Entropia 2) - O Mago convoca muitos espíritos menores em uma área para espalhar uma aura de medo. O resultado é um local assombrado, onde sussuros podem ser ouvidos (ou isso é apenas a janela batendo?), pratos caem dos armários, pequenos objetos misteriosamente somem, luzes repentinamente se apagam e outras coisas do gênero. O local se torna mais sombrio, e as sombras começam a se mexer.
Carregar Película (Espírito 4, Forças 3 e Primórdio 2) - Muitos Engenheiros do Vácuo tem gasto uma parte de seu tempo no "patrulhamento de fronteira", guardando e dando manutenção à Película. Eles acreditam que a película é uma espécie de cerca entre os mundos físico e espiritual.Existem certas coisas além deste nosso mundo que podem destruir qualquer cerca. Então os Engenheiros do Vácuo resolveram fazer o que os adormecidos fazem quando querem que uma cerca naõ seja ultrapassada, eles Eletrficaram ela! Eles usam a película como um material não condutor de corrente elétrica, e separam as cargas dos mundos espiritual e material. A carga permanece tentando uma atração estática, mas elas não conseguem se tocar por causa da película. Entretanto quando alguém tentar atravessar a película, ele se torna um condutor entre os dois mundos.ZZZaaap! Alta Eletricidade! A descarga é realmente espetacular[ A Descarga causa sucessos x 2 danos. Além disso, cada nível de dano não absorvido retira um sucesso da tentativa de cruzar a película. O uso deste efeito não pode criar um número de maior de descargas que o número de sucessos.]
Cavalgar com os Espíritos (Espírito2 Correspondência 2 Mente 3) - Este efeito permite ao mago pereceber o que um espírito percebe ao seu redor. Usando este efeito novamente, o mago pode "saltar" em outro espírito que o primeiro tenha notado. Este efeito foi usado por uma cabala de Cultistas para aprender mais sobre as profundezas, perigos e segredos da Umbra Profunda, mas um dia alguns foram encontrados mortos e outros ficaram loucos. Usar este efeito em certos espíritos não é muito inteligente, principalmente naqueles que são muito fortes e que fazem objeção à este ato e naqueles que odeiam humanos.
Chuva de Fogo e Lava (Espírito 5 Forças 2) - Este é um efeito clássico, e como todos os efeitos clássicos não é usado quase nunca. O Mago abre um portal para o Reino do Fogo (perto do reino fragmento das Forças) e deixa o poder destrutivo cair sobre seus inimigos, edifícios ou cidades inteiras. Naturalmente, o portal deve ser grande para que o fogo quase líquido passe através de si. Quando o efeito é usado em grande escala, nuvens de tempestade aparecerão ao redor da abertura do portal, e então a chuva da destruição cairá sobre qualquer coisa que estiver embaixo. Alguma aberturas aparecem frequentemente como crateras de vulcões ou explosões [ Note que o Mago não tem controle nenhum de que passa através do portal, e frequentemente elementals ou djinns extremamente poderosos e maléficos escapam. A destruição causada é indescritível, e não dependente de forma alguma do poder do Mago, que serve somente como o "guardião do portal". ]
Comer Espíritos (Vida 3 Espírito 4) Este efeito foi inventado por um mago hermético muito excêntrico, que já tinha provado o gosto de todas as coisas na Terra. Então ele decidiu provar algo que não fosse desta terra, e inventou este efeito. Desenhando um círculo hermético complexo, prendendo um espírito em seu interior e forçando o à manifestar-se, pode-se torná-lo material. De acordo com as histórias (que divergem neste ponto), a carne etérea do espírito foi o maior desapontamento de sua vida ou o sabor era tão esquisito que ele nunca mais pode comer qualquer alimento da terra denovo.
Conjurar Succubus/Incubus (Espírito 2 Mente 2) Succubi e Incubi são mais desejos do que espíritos. Eles tomam forma dos desejos mais selvagens e reprimidos de seus parceiros, com a intenção de completar suas fantasias. Eles eram usados no passado como excelentes ferramentas de corrupção e/ou espiões. Muitos magos caíram na tentação e foram usados por seus amantes, que em troca eram tudo que eles queriam. Quanto mais uma succubus ou um incubus permanece em sua forma física e quanto mais amor recebe, mais controle ele consegue sobre o mago.
Consagrar Círculo (Espírito 4 Primórdio 3) - Este ritual hermético é usado para consagrar um Círculo e/ou Pentagrama para tornar mais fácil para conjurar espíritos em seu interioir, e fortificar suas propriedades de proteção. Geralmente isto é feito com sacrifícios em homenagem aos regentes invisíveis do mundo espiritual, e um longo encantamento clamando o nome de Deuses. [Cada sucesso diminui a dificuldade pa película dentro do Círculo/Pentagrama em 1 enquanto durar o efeito.]
Dissolver Espíritos (Espírito 4, Entropia 4) - Destruir um esírito é uma coisa extremamente difícil, mas é possível. Este efeito dissolve a essência de um espírito e a espalha nos ventos. Isto irá destruir espíritos menores, mas espíritos realmente poderosos podem algumas vezes reaparecer após algum tempo, movidos por vingança. Para ter certeza de que o espírito foi destruído, é necessário conhecer o nome verdadeiro do espírito e usar Primórdio 4 para reduzir os padrões à nada (mesmo assim, espíritos realmente poderosos podem retornar algum dia em um futuro distante)[ Este efeito causa dano agravado contra Espíritos. Se eles chegarem ao nível de Incapacitado, eles são destruídos ou banidos por um longo período de tempo]
Encontrar a Abertura (Espírito 1/2, Correspondência 2, Tempo 2, Entropia 1) Este efeito é usado por Nefandi, Desauridos e outros que querem descobrir quando e onde a Película ou o Horizonte se abrirá o suficiente para sua passagem. Desauridos usam este efeito geralmente de forma subconsciente, coincidentemente uma abertura aparece no local onde estão.
Espírito Mensageiro (Espírito 2, Correspondência 2) - Um efeito muito usado pela Ordem de Hermes na Idade Mística. O Mago conjura um espírito menor, que levará uma mensagem até o destinatário. O espírito voa até o destinatário, entrega a mensagem e some (à menos que seja ordenado a ele retornar com a resposta). A Ordem tem, longas tabelas com o nome de mensageiros responsáveis, e espíritos valoros que conseguem se comunicar em várias línguas e podem agir como interpretes.
Espíritos "Vampiros" (Primórdio 3, Espírito 3) - Este efeito é um meio perigoso de retirar Quintessência de espíritos pequenos. O Mago usa espírito para chamar um espírito menor [acredite em mim,conjure um bem pequeno] então o mago ataca, e drena a Quintessência dele. Também note o quanto este efeito é perigoso, a maioria dos espíritos servem à seres muito poderosos e você não iria querer importuná-los.
Exorcismo (Espírito 2) - O Mago tenta exorcizar um espírito que está manifestado no plano material. Na prática, o mago está tentando jogá-lo de novo para a Umbra. Muitos espíritos geralmente são contrários à isso, e vão usar de todos os meios para evitar isso. Muitos espíritos podem fugir do plano físico se eles quiserem ou se o exorcista parecer perigoso o bastante. Outros atacarão o Exorcista fisicamente, mentalmente ou por qualquer outro meio. [O Ritual é uma ação prolongada, onde cada sucesso do mago, temporariamente reduz o Arete do espírito durante o Exorcismo. A Dificuldade é o Arete do Espírito +4. Se a Arete chegar à zero o espírito é banido. Se o Mago tem uma falha crítica, o espírito pode tentar possuí-lo, ou então banir a alma do mago para a Umbra dependendo de seu poder.]
Frasco Espiritual (Espírito 4 Matéria 3) Um outro efeito clássico. Tornando um recipiente material impermeável para espíritos, eles podem ser presos em seu interior e somente podem escapar se alguém abir ele. O problema é conseguir fazê-lo entrar...
Guardião (Espírito 2 Matéria 2) O Mago conjura um espírito menor, que irá guardar um local ou objeto. Geralmente ele está ligado à um certo objeto (ídolos ou selos são comuns). Se qualquer coisa acontece com este objeto/local, o espírito contacta o mago e então deixa o local. [Cada sucesso aumenta a consciência e prontidão do espírito em 2. Ele irá permanecer de guarda enquanto o feitiço durar]
O Cajado de Fogo (Espírito 3, Forças 3 ou 5, Primórdio 2) Este efeito usa um cajado, que é usado para punir espíritos desobedientes ou agressivos. O Mago consegue emitir raios de força na Umbra, enquanto ele permanece no plano material, ferindo espíritos. Tem muito efeito quando usado para forçar espíritos conjurados em um Círculo de Confinamento à obedecer, ele não pode deixar o círculo sem a permissão do Mago e o Mago pode ferí-lo até que este esteja submisso.
Oferenda (Espírito 3 Primórdio 3) - Muitos espíritos estão extremamente interessados no plano material e em seus prazeres, especialmente aqueles que por diferentes razões não podem se manifestar aqui. Isto é usado geralmente por magos buscando sua ajuda, e em troca oferecendo presentes como comida e licor (alguns espíritos preferem presentes ao invés de quintessência). Um método comum de enviar presentes para o plano espiritual é queimá-los em uma cerimônia e então deixar sua essência chegar até os espíritos.
Possuir Objeto (Espírito 2 Matéria 3) - Este ritual permite ao ser conjurado habitar um objeto material, como uma faca ou estátua. O ser irá ganha o poder de usar o objeto como corpo, uma estátua poderá se mover, uma faca poderá ser sacada de sua bainha por vontade própria, uma tocha estará apta a decidir quem queimar ou não. O ritual consiste na criação e modelagem do objeto além da ligação com o espírito. Alguns magos dividem o ritual em partes, e executam certas partes em dias específicos.
Preenchendo a Corrente do Paradoxo (Espírito 2 Correspondência 2) Após algumas reações do paradoxo, algumas partes da realidade são banidas para reinos do Paradoxo, levando consigo magos e inocentes. Nestes casos é possível encontrar os locais afetados algum tempo depois devido à súbitas distorções de espaço ao redor e por diferenças na Película. Quando uma
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