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Não há vergonha maior para os
Garou que os Dançarinos da Espiral Negra. Uma Tribo
antiga, os Uivadores Brancos, que se sacrificaram em nome
de Gaia, para tornar-se a maior expressão da mácula da
Wyrm. Antes até que o Impergium ou a Guerra da Fúria, a
conversão dos Uivadores Brancos causa uivos de tristeza
em todos os Caerns.
Mas é exagero dos anciões Garou dizer que
todos eles são loucos. Por trás de sua aparência, com
mandíbulas de hiena e orelhas de morcego, escondem-se os
maiores adversários que os Garou possuem. O que seria
mais temível do que aqueles que são exatamente os
opostos dos Garou? O mais terrível Fomor nada seria se
comparado a um "irmão caído" dos Garou. E os
Dançarinos espreitam, ganhando poder e desafiando os
Garou cada vez mais.
Inimigos formidáveis:
Os Dançarinos da Espiral Negra têm uma
grande vantagem sobre todos os outros adversários dos
Garou: eles conhecem seus segredos e ritos. E quem
conhece seu inimigo tem uma grande vantagem estratégica.
Faça com que os personagens temam os Dançarinos por
causa de seus Rituais, Dons, poderes Garou e a sua
extrema resistência a produtos tóxicos, fogo e prata,
além do conhecimento das táticas dos Garou.
Eles podem infiltrar-se entre o grupo como
Parentes, ou ainda sem nenhuma razão. Alguns dos novos
Dons para os Dançarinos (veja abaixo) podem deixá-lo
muito difícil de detectar como um enviado da Wyrm. O
segredo do Dançarino pode ser revelado tarde demais para
a Matilha... Algumas tarefas comuns dadas a espiões
Dançarinos são caçar algum Fetiche escondido, ou
roubar um Fetiche do Caern. Algumas tarefas incluem matar
um líder importante para o Caern, ou desacreditar um
Garou na frente de seus companheiros. Tudo é válido na
guerra pela Wyrm...
A melhor maneira de incluir os Dançarinos
em sua Crônica é tê-los como os melhores servos da
Wyrm, e não como os "lobisomens adversários -
bucha de canhão". Além do mais, como todo Garou,
os Dançarinos são uma espécie rara, não por causa da
devastação causada pela Wyrm, mas sim pelo gene
recessivo que gera os Garou. Um espião (ou melhor,
espiã) Dançarino, com alguns dos Dons apresentados,
pode ser o sonho de todo personagem, antes de se tornar o
ser mais odiado pela Matilha em toda a crônica. Saiba
criar o seu Dançarino, e você terá horas e horas de
diversão.
A Gnose da Wyrm:
A força que move os Garou é certamente
aquela que nasce do interior de Gaia, uma força que dá
a eles o conforto para que a guerra continue. Essa força
se chama Gnose. Mas como os Dançarinos da Espiral Negra,
adoradores da Wyrm e inimigos declarados de Gaia, podem
viver sem esta força?
A solução é a Gnose da Wyrm, uma energia
que brota da podridão e da decadência que a Wyrm
representa. Esta espécie de versão negra da Gnose
fornece aos Dançarinos acesso a Dons e todas as outras
vantagens da Gnose normal, só que direcionadas à Wyrm.
Esta energia inclusive dá aos Dançarinos condições de
usarem suas Adagas Rituais e Grandes Adagas, feitas de
urânio, e não de prata. Estas Adagas aprisionam
espíritos da poluição e do mal, e causam danos
agravados nos Garou por elas feridos.
Para recuperar Gnose da Wyrm, o Dançarino
deve permanecer em solos malditos, como os Caerns da Wyrm
ou depósitos de lixo tóxico, ou enfrentar espíritos
chamados Sussuros, nascidos dos pecados sussurrados pela
Wyrm no ouvido dos puros de coração. Considere um
Sussurro com as mesmas estatísticas de um Engling.
Novos Dons:
Na descrição dos Dançarinos da Espiral
Negra em Lobisomem: O Apocalipse (pág. 252),somente 5
Dons exclusivos desta Tribo são apresentados, mas se
queremos tornar os Dançarinos da Espiral Negra os
maiores vilões de nossa Crônica, devemos
"apimentá-los" um pouquinho, adicionando
alguns novos e poderosos Dons, que ainda assim
assemelham-se a mutações causadas pelo lixo tóxico
mantido próximo a estes Garou renegados. Todos os Dons
apresentados aqui não são oficiais: adote-os se assim
for melhor para a sua Crônica.
Sentir a Gnose (Nível 1):
Semelhante a Sentir a Wyrm, mas
indica quando um Garou, Caern, Parente ou Fetiche
estão na proximidade do Dançarino. Ele pode
determinar o tipo de influência, mas não saber
detalhes específicos (eles podem saber que há
um Fetiche enterrado sob o cemitério, mas não
qual o nível de poder que ele apresenta). O
Dançarino deve testar sua Gnose da Wyrm, e cada
sucesso revela um pedaço de informação para o
Dançarino.
Disfarçar o odor da Wyrm (Nível
2):
Com este Dom, o Dançarino da
Espiral Negra ficará indetectável ao Dom Sentir
a Wyrm, e poderá passar-se por um humano normal
durante 3 horas. Ele não poderá transformar-se
enquanto estiver mantendo esse Dom, ou utilizar
qualquer outro Dom de nível maior ou igual a
este (a exceção é o próximo Dom, Atração do
Predador). Patágios (Dom nível 3) devem ser
disfarçados da maneira convencional, sendo que
este Dom só camufla o cheiro da Wyrm que
impregna os Dançarinos. O Dom Faro para a Forma
Verdadeira é enganado por este Dom.
Atração do Predador (Nível 3):
Este Dom torna o Dançarino uma
encarnação do conceito humano ou lupino de
beleza. Graças a ele, as populações de
Dançarinos da Espiral Negra são as que mais se
mantém num número estável de membros. O
Dançarino gasta um ponto de Gnose da Wyrm e muda
completamente de aparência, transformando-se em
um espião fatal. Atributos como a cor dos
cabelos ou olhos podem ser escolhidos, mas o odor
liberado pelo Dançarino só pode ser mudado com
o uso do Dom Disfarçar o Odor da Wyrm. O Dom
Sentir a Gnose também pode ser usado enquanto o
Dançarino está disfarçado, mas as
transformações para as formas intermediárias e
Garou não podem ser feitas sem anular o Dom, que
dura o número de pontos de Gnose da Wyrm do
Dançarino em horas.
Cauda de Lagarto (Nível 3):
Com este Dom, o Dançarino da
Espiral Negra cria atrás de si uma cauda
reptílica, idêntica à cauda de um
estegossauro, capaz de golpear e com espigões
feitos de osso. O Dançarino testa sua Gnose da
Wyrm, e com 3 sucessos, pode gerar a cauda
instantaneamente. Ela golpeia como um membro
comum, e pode atacar oponentes atrás do
Dançarino. O dano causado pela cauda é de
Força+5. A cauda, por ser muito musculosa, não
pode ser usada para segurar objetos, mas pode
prender um Garou com um teste de Destreza + Briga
(dificuldade 8).
Pedido Irresistível (Nível 4):
Com este Dom, o Dançarino pode
influenciar as ações de qualquer ser, apenas
dizendo-lhe algumas palavras tentadoras. O
Dançarino pode declarar qualquer intenção ao
alvo, desde que esta não inclua uma ordem que
afeta o próprio bem-estar do alvo (cometa
suicídio, por favor?). O Dançarino fará um
teste de Carisma + Lábia (a dificuldade é igual
à Força de Vontade do alvo). O Garou pode
resistir, jogando Gnose (dificuldade 7, 8 se o
Dançarino for do sexo oposto). O encantamento
durará 1 dia, ou até que a tarefa determinada
seja cumprida.
Carapaça tóxica (Nível 4):
A carapaça tóxica é um Dom
empregado pelos Dançarinos freqüentemente,
enquanto lutam contra os Garou. Este Dom gera uma
cobertura, semelhante à pele de lagarto, que
recobre todo o corpo do Dançarino. Ela fornece a
ele proteção contra ataques e fogo. O
Dançarino deve gastar um ponto de Fúria, e ele
recebe mais 3 dados em Vigor para absorver danos,
e divide pela metade os danos sofridos por fogo
(arredonde para baixo). O Dom dura 1 hora, ou
até que o Dançarino receba 30 níveis de dano
absorvidos pela carapaça.
Forma Corrupta (Nível 5):
Este Dom é o símbolo da
corrupção da Wyrm no cerne de cada Dançarino.
Ele permite que o Dançarino assuma uma forma
podre, com pouco mais de 3 metros de altura, e
que parece ser feita de lama acinzentada dura.
Ele aumenta a Força do Dançarino em 6 (não
considere os bônus da forma Crinos), seu Vigor
em 4, mas reduz Destreza em 3, Percepção em 2,
Raciocínio em 3, Aparência a 0 e Carisma a 1. O
único atributo que chega a zero nesta forma é a
Aparência, portanto se em algum atributo o
redutor o transformar em zero, considere-o no
valor 1.
(Exemplo: Jack é um Dançarino da Espiral Negra
Hominídeo. Ele decide assumir a Forma Corrupta,
ganhando seus bônus e penalidades. A Força de
Jack é 3, portanto ela se torna 9. Da mesma
forma, o Vigor de Jack é 2, tornando-se 6. A
Destreza de Jack é 5, e ela se torna 2. A
Percepção de Jack é 3, e se torna 1. O
Raciocínio de Jack é 2, mas como o único
atributo a ser zerado é a Aparência, Jack fica
com 1 neste atributo. Jack ainda fica com 1 em
Carisma e zera seu atributo Aparência.)
Para realizar este Dom, o Dançarino precisa
gastar um ponto de Gnose da Wyrm, e fazer um
teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade
10 menos a Gnose da Wyrm restante no Dançarino).
Idéias para histórias:
Filhote perdido:
Um dos mais utilizados ganchos para
história com os Dançarinos da Espiral Negra
inclui um filhote que algum Garou importante (ou
até mesmo um personagem da Matilha) estava
vigiando, até que ele apresentasse a Primeira
Mudança. Só que uma Matilha de Dançarinos
captura o jovem Garou, e leva-o para um Caern da
Wyrm, onde ele se tornará um Dançarino
também... É tarefa dos personagens entrar no
Caern Maldito e salvar o novo filhote, antes que
seja tarde.
A dançarina e a Espiral Negra:
Uma Parente, ligada ou não aos
personagens, é raptada sem maiores
explicações. As investigações dos personagens
são atrapalhadas pelos Dançarinos, que na
verdade levaram a Parente para que ela realizasse
para eles um importante ritual de dança perante
a terrível Espiral Negra. Os Garou devem
penetrar nos domínios da Wyrm e resgatar a
Parente, ou sofrer com as conseqüências do
ritual profano...
Ela é muito bonita... Pena que é
uma Cria da Wyrm...
Escolha um personagem (uma
personagem) que pode ser facilmente seduzido(a),
crie uma Dançarina (ou um Dançarino) com alguns
dos Dons apresentados nesta matéria, e veja-o
fazer tudo pela(o) sua (seu) amada(o), seja isto
roubar um Fetiche do Caern, atacar um Garou da
própria Matilha, entregar a localização do
Caern... Faça com que todos digam a ele (ela)
que sua (seu) namorada(o) é uma Cria da Wyrm,
pois ele (ela) não acreditará. E divirta-se com
isto, até que seus planos se concretizem...
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